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初 识 篇
□□章 认识Unity引擎 1
1.1 Unity简介 □
1.□ Unity发展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第□章 Unity开发案例介绍 7
□.1 Unity游戏介绍 8
□.□ Unity非游戏应用 11
第 3 章 软件安装、授权与服务 13
3.1 软件安装 14
3.1.1 在Windows下的安装 14
3.1.□ 在Mac下的安装 17
3.□ 授权 19
3.3 服务 □3
第 4 章 Unity开发资源介绍 □5
4.1 Unity Asset Store资源商店 □6
4.1.1 Asset Store简介 □6
4.1.□ Asset Store使用方法 □7
4.□ 其他服务 31
4.□.1 Unity Ads服务 31
4.□.□ Unity Game Analytics服务 3□
4.□.3 Unity Cloud Build服务 3□
4.□.4 Everyplay服务 33
操 作 篇
第 5 章 Unity编辑器 35
5.1 界面布局 36
5.1.1 导航窗口 37
5.1.□ 界面布局 39
5.1.3 界面定制 40
5.□ 打开范例工程 41
5.3 工具栏 44
5.3.1 Transform Tools(变换工具) 45
5.3.□ Transform Gizmo Tool□<□r />(变换辅助工具) 48
5.3.3 Play(播放控制) 48
5.3.4 Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列表) 49
5.4 菜单栏 49
5.4.1 File(文件)菜单 49
5.4.□ Edit(编辑)菜单 5□
5.4.3 Assets(资源)菜单 53
5.4.4 GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5 Component(组件)菜单 54
5.4.6 Window(窗口)菜单 54
5.4.7 Help(帮助)菜单 55
5.5 常用工作视图 55
5.5.1 Project(项目)视图 55
5.5.□ Scene(场景)视图 58
5.5.3 Game(游戏)视图 64
5.5.4 Inspector(检视)视图 67
5.5.5 Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6 Console(控制台)视图 69
5.5.7 Animation(动画)视图 70
5.5.8 Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.1□ Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13 Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14 Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15 Asset Store(资源商店) 77
第 6 章 创建基本的3D游戏场景 79
6.1 创建游戏工程和场景 80
6.□ 创建地形 83
6.□.1 编辑地形 83
6.□.□ 添加树木和植被 90
6.□.3 添加水效果 93
6.3 创建光源和阴影 94
6.4 添加场景静态景物 97
6.4.1 创建基本几何体 97
6.4.□ 导入外部物体 100
6.5 添加角色和控制 10□
6.5.1 创建□□人称角色控制器 10□
6.5.□ 创建物理阻挡 105
6.6 添加环境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.□ 添加雾效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 创建基本的□D游戏场景 115
7.1 创建游戏工程和场景 116
7.□ 创建工作层 118
7.3 添加静态景物 119
7.3.1 导入静态图片 119
7.3.□ 创建静态景物 119
7.4 添加角色和控制 1□3
7.4.1 创建Sprite动画 1□3
7.4.□ 创建主要的游戏对象 131
7.4.3 创建□D物理阻挡 139
7.5 添加□D效果 14□
第 8 章 资源导入导出流程 147
8.1 外部资源的创建 148
8.1.1 外部资源创建工具介绍 148
8.1.□ 从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.□ Unity资源导入流程 155
8.□.1 3D模型、材质的导入 155
8.□.□ □D图像的导入及设置 163
8.□.3 3D动画的导入 174
8.□.4 □D动画的导入 176
8.□.5 音频、□□的导入及设置 179
8.3 资源包的导入 184
8.3.1 Unity Asset Store简介 184
8.3.□ Unity Asset Store的使用 185
8.4 资源包的导出 189
第 9 章 游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1 创建游戏对象和组件 194
9.□ 常用组件介绍 197
9.3 创建Prefabs 198
9.3.1 创建和导入Prefabs 199
9.3.□ 实例化Prefabs □0□
9.3.3 嵌套Prefab□<□r />(Nested Prefabs) □06
□ □0 章 Shuriken粒子系统 □13
10.1 Shuriken概述 □14
10.□ 基本用法举例 □15
10.3 高级应用技巧 □□1
10.3.1 地面火焰效果案例 □□1
10.3.□ 烟花效果案例 □38
10.4 系统参数详解 □5□
□ □1 章 Mecanim动画系统 □63
11.1 Mecanim概述 □64
11.□ 应用示例 □65
11.3 资源的准备和导入 □75
11.3.1 如何获取人形网格模型 □75
11.3.□ 如何导入动画 □76
11.3.3 动画分解 □76
11.4 使用人形角色动画 □79
11.4.1 创建Avatar □80
11.4.□ 配置Avatar □81
11.4.3 设置Muscle参数 □83
11.4.4 Avatar Mask □84
11.4.5 人形动画的重定向 □85
11.4.6 逆向运动学功能 □88
11.4.7 一般动画 □91
11.5 在游戏中使用角色动画 □9□
11.5.1 循环动画片段 □9□
11.5.□ Animator组件 □93
11.5.3 Animator Controller □93
11.5.4 动画状态机 □94
11.5.5 混合树 □99
11.5.6 1D混合 300
11.5.7 □D混合 301
□ □□ 章 物理系统 303
1□.1 概述 304
1□.□ 应用示例 304
1□.3 高级应用技巧 309
1□.4 物理系统相关组件及参数详解 318
1□.4.1 Rigidbody组件 318
1□.4.□ Character Controller组件 3□□
1□.4.3 碰撞体组件 3□4
1□.4.4 布料组件 33□
1□.4.5 关节组件 335
1□.4.6 □D Physics Effectors组件 349
1□.4.7 力场组件 351
□ □3 章 音效系统 355
13.1 概述 356
13.□ 应用示例 356
13.□.1 项目概要 356
13.□.□ 项目分析 358
13.3 高级应用技术 36□
13.4 声音系统相关组件及参数详解 368
□ □4 章 全局光照 371
14.1 全局光照介绍 37□
14.□ 基本用法举例 37□
14.3 高级应用技巧 376
14.4 系统参数介绍 388
□ □5 章 导航网格寻路 397
15.1 概述 398
15.□ 简单应用举例 398
15.3 高级应用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.□ 为网格分层 406
15.3.3 动态更改可行进层 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4 系统相关参数详解 415
□ □6 章 遮挡剔除 419
16.1 概述及其应用示例 4□0
16.□ 高级应用技巧 4□3
16.□.1 使用Occlusion Area组件 4□3
16.□.□ 使用Occlusion Portals组件 4□4
16.3 设置烘焙参数 4□5
□ □7 章 后期屏幕渲染特效 4□7
17.1 概述 4□8
17.□ 使用参数详解 433
开 发 篇
□ □8 章 3D数学基础知识 457
18.1 3D坐标系
(3D Coordinate System) 458
18.□ 向量(Vector) 464
18.3 矩阵(Maxtrix) 468
18.4 齐次坐标 470
18.5 四元数 470
□ □9 章 Unity脚本开发基础 475
19.1 脚本介绍 476
19.□ Unity脚本语言 477
19.3 创建并运行脚本 478
19.3.1 创建脚本 478
19.3.□ MonoDevelop编辑器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本语法 485
19.5 访问游戏对象和组件 493
19.5.1 MonoBehaviour类 493
19.5.□ 访问游戏对象 493
19.5.3 访问组件 494
19.6 常用脚本API 498
19.6.1 Transform组件 498
19.6.□ Time类 501
19.6.3 Random类 50□
19.6.4 Mathf类 50□
19.6.5 Coroutine协同程序 504
第 □0 章 输入与控制 507
□0.1 Input Manager(输入管理器) 508
□0.□ 鼠标输入 510
□0.3 键盘操作 51□
□0.4 游戏外设输入 515
□0.5 移动设备输入 516
□0.6 自定义输入 519
第 □1 章 GUI开发 5□3
□1.1 Unity新GUI系统介绍 5□4
□1.1.1 画布(Canvas) 5□4
□1.1.□ Rect Transform
(矩形变换) 5□6
□1.1.3 在场景视图中编辑
(Editing in the Scene View) 5□7
□1.1.4 锚点(Anchors) 5□7
□1.1.5 轴心点(Pivot) 5□8
□1.1.6 文本(Text) 5□9
□1.1.7 图像(Image) 530
□1.1.8 原始图像(Raw Image) 531
□1.1.9 遮罩(Mask) 53□
□1.1.10 过渡选项
(Transition Options) 53□
□1.1.11 导航选项
(Navigation Options) 534
□1.1.1□ 按钮(Button) 534
□1.1.13 开关(Toggle) 535
□1.1.14 滑动条(Slider) 536
□1.1.15 滚动条(Scrollbar) 537
□1.1.16 输入栏(Input Field) 538
□1.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
□1.1.18 内容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
□1.1.19 长宽比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
□1.1.□0 水平布局组
(Horizontal Layout Group) 541
□1.1.□1 垂直布局组
(Vertical Layout Group) 541
□1.1.□□ 网格布局组
(Grid Layout Group) 54□
□1.□ UGUI应用实例 543
第 □□ 章 Shader开发 547
□□.1 Shader概述 548
□□.□ 内建Shader介绍 549
□□.□.1 内建着色器(4.X版本) 549
□□.□.□ 内建标准着色器(5.X版本) 553
□□.3 创建自己的Shader 563
□□.4 ShaderLab基础语法 565
□□.4.1 Properties属性 567
□□.4.□ SubShader子着色器视图 568
□□.4.3 Fallback备用着色器 570
□□.4.4 Category(分类) 570
□□.5 Unity中的三种自定义Shader 571
□□.5.1 固定功能管线着色器
(Fixed Function Shaders) 571
□□.5.□ 表面着色器
(Surface Shaders) 57□
□□.5.3 顶点片段着色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
□□.6 Reflection Probe(反射探头) 581
第 □3 章 AssetBundle工作流程 591
□3.1 AssetBundle 593
□3.1.1 AssetBundle的UI 593
□3.1.□ BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
□3.1.3 Unity处理Asset□<□r />之间的依赖 596
□3.□ 如何下载AssetBundle 598
□3.3 AssetBundle的加载与卸载 599
□3.3.1 加载AssetBundle 599
□3.3.□ 从AssetBundle中
加载Assets 60□
□3.3.3 从场景AssetBundle中加载
Assets 604
□3.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
□3.3.5 卸载AssetBundle 605
□3.4 AssetBundle的内存管理 606
□3.4.1 下载和加载AssetBundle时
对内存的影响 606
□3.4.□ AssetBundle以及Asset
的卸载 607
□3.5 WWW、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 □4 章 开发进阶 609
□4.1 Unity新的网络引擎UNET 610
□4.1.1 授权服务器 610
□4.1.□ 非授权服务器 611
□4.1.3 Hight Level API 611
□4.1.4 Transport Layer API 6□4
□4.1.5 WebGL Support 6□6
□4.1.6 Internet Services 6□7
□4.1.7 NetWorkView
(网络视图组件) 63□
□4.□ 编辑器扩展 633
□4.□.1 编辑器脚本介绍 633
□4.□.□ 创建编辑器窗口 633
□4.□.3 自定义Inspector视图 636
□4.□.4 自定义场景视图 638
□4.□.5 第三方编辑器插件 639
第 □5 章 脚本调试与优化 641
□5.1 脚本调试 64□
□5.□ Profiler 646
□5.□.1 Profiler的使用 646
□5.□.□ iOS设备启用远程分析 657
□5.□.3 Android设备启用远程分析 658
□5.3 Log Files 659
□5.4 优化建议 660
□5.4.1 各个平台通用的优化方案 660
□5.4.□ 移动设备的优化 661
第 □6 章 跨平台发布 663
□6.1 发布到网页平台 664
□6.1.1 将项目发布到Web 664
□6.1.□ 自定义Unity Web Player的屏幕
加载 67□
□6.1.3 自定义Unity Web Player
的行为 674
□6.1.4 JavaScript与Unity的通信 675
□6.1.5 使用Webplayer模板 676
□6.□ 发布到Android平台 68□
□6.□.1 Java SDK的环境配置 68□
□6.□.□ Android SDK的安装
与项目发布 683
□6.3 iOS平台的发布 690
□6.3.1 发布前的准备工作 690
□6.3.□ 发布iOS平台的设置 69□
□6.3.3 项目工程输出与发布 699
□6.4 WebGL平台的发布 699
□6.5 Unity Cloud Build 703