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书[0名0]: | (正版特价)Unity3D网络游戏实战|229983 |
图书定价: | 79元 |
图书作者: | 罗培羽 |
出版社: | [1机1]械工业出版社 |
出版日期: | 2016-11-01 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111549963 |
开本: | 16开 |
页数: | 0 |
版次: | 1-1 |
作者简介 |
罗培羽,广州四三九九信息科技有限公司项目负责人、[1主1]程序,参与《卡布魔镜》《卡布西游》《卡布仙踪》等多款游戏的开发工作。对游戏程序开发有着深入了解,对游戏项目的组织和管理有着一定的实战[纟巠]验。目前关注休闲手[1机1]游戏、虚拟现实和现实增强、[0独0]立游戏等[令页]域。 曾组织团队开发3D仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》,该项目为目前仅有的一款成功的3D仙剑同人,引起仙侠游戏圈的普遍关注。发布后获得游侠网单[1机1]RPG类下载排行[0第0]四[0名0],仙剑官方也给予高度[0评0]价。 自2009年开始,发布《教你用vb制作rpg游戏》、《教你制作3DRPG游戏》、《掌握X3D》、《不[0会0]电脑也汇编》等[0大0]量教程。2004年出版专著《手把手教你用c#制作rpg游戏》,该书为《十二五全[0国0]高校数字游戏设计精[0品0]教材》系列之一。 |
内容简介 |
本书在一开始便[扌是]出一个明确的[0学0][*]目标,便是要制作一款完整的多人对战游戏,然后一步一步去实现它。全书分为3个部分: [0第0]一部分“单[1机1]游戏”:[0第0]1章至[0第0]5章,[1主1]要在于开发一款功能完整坦克单[1机1]游戏。除了让坦克行走、开[火包],还将介绍基于代码和资源分离的界[mian]系统、敌人AI。了解开发单[1机1]游戏的[0知0]识,也是为接下来的网络开发[0学0][*]奠定基础。 [0第0]二部分“网络原理”:[0第0]6章至[0第0]8章,[1主1]要介绍网络通信的原理,开发客户端的网络模块和服务端程序框架。这套框架具有较高的通用性,可以运用在多种游戏上。 [0第0]三部分“网络游戏”:[0第0]9章至[0第0]12章,[1主1]要讲解房间系统和同步系统的逻辑实现,将单[1机1]坦克游戏改造成多人对战网络游戏。 |
目录 |
前言 [0第0]1章 掌握Unity3D基本元素 / 1 1.1 [*][*]简单的游戏 / 2 1.1.1 Unity3D的界[mian]构成 / 2 1.1.2 在场景中创建立方体 / 3 1.1.3 编写[0第0]一个程序 / 4 1.1.4 测试游戏 / 6 1.1.5 总结 / 6 1.2 导入资源 / 6 1.2.1 从本地导入素材 / 7 1.2.2 从本地导入包文[亻牛] / 7 1.2.3 从AssetStore导入 / 8 1.3 山体系统 / 10 1.4 灯[1光1] / 12 1.5 材质 / 14 1.5.1 什么是材质 / 14 1.5.2 如何创建材质 / 15 1.5.3 Mesh Renderer组[亻牛] / 16 1.5.4 着色器 / 16 1.6 预设 / 19 1.6.1 制作预设 / 19 1.6.2 预设的实例化 / 19 1.6.3 使用预设的例子 / 20 1.7 声音 / 22 1.7.1 音源 / 22 1.7.2 接收器 / 23 1.7.3 简单播放器 / 23 1.8 GUI / 24 1.8.1 GUI绘图基础 / 24 1.8.2 编写HelloWorld程序 / 25 1.8.3 绘制登录框 / 25 1.9 场景 / 26 1.9.1 创建场景 / 27 1.9.2 场景切换 / 27 1.10 导出游戏 / 28 [0第0]2章 坦克控制单元 / 31 2.1 导入坦克模型 / 31 2.1.1 导入模型 / 31 2.1.2 调整尺寸 / 32 2.1.3 材质和贴图 / 33 2.2 行走控制 / 34 2.2.1 基础[0知0]识 / 35 2.2.2 上下左右移动 / 37 2.2.3 转向和前后移动 / 38 2.3 相[1机1]跟随 / 40 2.3.1 数[0学0]原理 / 41 2.3.2 跟随算[0法0] / 42 2.3.3 设置跟随目标 / 46 2.3.4 横向旋转相[1机1] / 47 2.3.5 纵向旋转相[1机1] / 50 2.3.6 滚轮调节距离 / 51 2.4 旋转[火包]塔 / 52 2.4.1 坦克的层次结构 / 52 2.4.2 [火包]塔 / 56 2.4.3 [火包]管 / 58 2.5 车辆行驶 / 61 2.5.1 Unity3D的物理系统 / 62 2.5.2 车轮碰撞器 / 65 2.5.3 控制车辆 / 69 2.5.4 制动(刹车) / 73 2.6 轮子和履带 / 74 2.6.1 轮子转动 / 74 2.6.2 履带滚动 / 77 2.7 音效 / 79 [0第0]3章 火[火包]与敌人 / 82 3.1 发[身寸][火包]弹 / 82 3.1.1 制作[火包]弹 / 82 3.1.2 制作爆炸效果 / 83 3.1.3 [火包]弹轨迹 / 84 3.1.4 坦克开[火包] / 86 3.2 摧毁敌人 / 88 3.2.1 坦克的控制类型 / 88 3.2.2 坦克的生命值 / 89 3.2.3 焚烧特效 / 89 3.2.4 坦克被[1击1]中后的处理 / 90 3.2.5 [火包]弹的攻[1击1]处理 / 92 3.3 准心 / 94 3.3.1 概念和原理 / 94 3.3.2 计算目标[身寸][1击1]位置 / 96 3.3.3 计算实际[身寸][1击1]位置 / 101 3.3.4 绘制准心 / 103 3.4 绘制生命条 / 104 3.4.1 生命条素材 / 105 3.4.2 绘制生命条 / 105 3.5 [1击1]杀[扌是]示 / 107 3.5.1 谁发[身寸]了[火包]弹 / 107 3.5.2 谁被[1击1]中 / 107 3.5.3 显示[1击1]杀[扌是]示 / 108 3.6 [火包]弹的音效 / 110 3.6.1 发[身寸]音效 / 110 3.6.2 爆炸音效 / 111 [0第0]4章 人工智能 / 113 4.1 基于有限状态[1机1]的人工智能 / 113 4.1.1 有限状态[1机1] / 113 4.1.2 分层有限状态[1机1] / 115 4.2 程序结构 / 116 4.2.1 AI类的结构 / 116 4.2.2 在Tank中调用 / 118 4.3 搜寻目标 / 119 4.3.1 搜寻规则 / 119 4.3.2 坦克标签 / 119 4.3.3 [1主1]动搜寻算[0法0] / 120 4.3.4 被动搜寻算[0法0] / 122 4.3.5 调试 / 123 4.4 向敌人开[火包] / 124 4.4.1 电脑控制的方式 / 124 4.4.2 [火包]塔[火包]管的目标角度 / 125 4.4.3 调试程序 / 125 4.4.4 开[火包] / 126 4.5 走向目的地 / 128 4.5.1 路点 / 128 4.5.2 路径 / 128 4.5.3 根据场景标志物生成路径 / 130 4.5.4 给AI指定路径 / 131 4.5.5 [*]控坦克 / 132 4.5.6 调试程序 / 136 4.6 使用NavMesh计算路径 / 137 4.6.1 NavMesh的原理 / 137 4.6.2 生成导航图 / 137 4.6.3 生成路径 / 140 4.7 行为决策 / 143 4.7.1 巡逻状态 / 144 4.7.2 进攻状态 / 145 4.7.3 调试 / 146 4.8 战场系统 / 147 4.8.1 单例模式 / 147 4.8.2 BattleTank / 148 4.8.3 战场逻辑 / 148 4.8.4 敌我区分 / 150 4.8.5 出生点 / 151 4.8.6 坦克预设 / 152 4.8.7 开启一场两军对峙的战斗 / 152 4.8.8 战场结算 / 154 4.8.9 开始战斗 / 155 [0第0]5章 代码分离的界[mian]系统 / 157 5.1 Unity UI系统 / 157 5.1.1 创建UI部[亻牛] / 158 5.1.2 Canvas画布 / 159 5.1.3 EventSystem / 161 5.1.4 RectTransform / 162 5.1.5 其他UGUI组[亻牛] / 164 5.1.6 事[亻牛]触发 / 165 5.1.7 简单的[mian]板调用 / 165 5.2 制作界[mian]素材 / 167 5.2.1 标题[mian]板和信息[mian]板 / 167 5.2.2 制作预设 / 168 5.3 [mian]板基类PanelBase / 168 5.3.1 代码与资源分离的[0优0]势 / 168 5.3.2 [mian]板系统的设计 / 169 5.3.3 [mian]板基类的设计要点 / 169 5.3.4 [mian]板基类的实现 / 170 5.4 [mian]板管理器PanelMgr / 172 5.4.1 层级管理 / 173 5.4.2 打开[mian]板OpenPanel / 174 5.4.3 关闭[mian]板ClosePanel / 176 5.5 [mian]板逻辑 / 176 5.5.1 标题[mian]板TitlePanel / 176 5.5.2 信息[mian]板InfoPanel / 178 5.6 调用界[mian]系统 / 179 5.6.1 界[mian]系统的资源 / 179 5.6.2 界[mian]系统的调用 / 179 5.7 胜负[mian]板 / 181 5.7.1 [mian]板素材 / 181 5.7.2 [mian]板逻辑 / 181 5.7.3 [mian]板调用 / 183 5.8 设置[mian]板 / 184 5.8.1 [mian]板素材 / 184 5.8.2 [mian]板逻辑 / 185 5.8.3 [mian]板调用 / 186 [0第0]6章 网络基础 / 188 6.1 七层网络模型 / 189 6.1.1 应用层 / 190 6.1.2 传输层 / 190 6.1.3 网络层 / 190 6.1.4 数据链路层 / 191 6.1.5 物理层 / 191 6.2 IP与端口 / 192 6.2.1 IP地址 / 192 6.2.2 端口 / 192 6.2.3 C#中的相关类型 / 193 6.3 TCP协议 / 193 6.3.1 TCP连接的建立 / 193 6.3.2 TCP的数据传输 / 195 6.3.3 TCP连接的终止 / 195 6.4 Socket套接字 / 196 6.4.1 Socket连接的流程 / 196 6.4.2 Socket类 / 196 6.5 同步Socket程序 / 198 6.5.1 [亲斤]建控制台程序 / 198 6.5.2 编写服务端程序 / 199 6.5.3 客户端界[mian] / 202 6.5.4 客户端程序 / 203 6.6 异步Socket程序 / 205 6.6.1 BeginAccept / 205 6.6.2 BeginReceive / 205 6.6.3 Conn(state) / 206 6.6.4 服务端程序([1主1]体结构) / 208 6.6.5 服务端程序(Accept回调) / 210 6.6.6 服务端程序(接收回调) / 211 6.6.7 开启服务端 / 212 6.6.8 客户端界[mian] / 212 6.6.9 客户端程序 / 213 6.6.10 调试程序 / 215 6.7 MySQL / 216 6.7.1 配置MySQL环境 / 216 6.7.2 建立MySQL数据库 / 218 6.7.3 MySQL基础[0知0]识 / 218 6.7.4 MySQL留言板服务端程序 / 220 6.7.5 调试程序 / 222 6.8 类的序列化 / 223 6.9 定时器 / 225 6.10 线程互斥 / 226 6.11 通信协议和消息列表 / 228 6.11.1 通信协议 / 228 6.11.2 服务端程序 / 229 6.11.3 消息列表 / 229 ... |
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