《Unity3D网络游戏实战计算机与互联网》[92M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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Unity3D网络游戏实战计算机与互联网 pdf下载

出版社 互动出版网图书专营店
出版年 2025
页数 390页
装帧 精装
评分 8.6(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

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 书[0名0]:  (正版特价)Unity3D网络游戏实战|229983
 图书定价:  79元
 图书作者:  罗培羽
 出版社:  [1机1]械工业出版社
 出版日期:  2016-11-01 0:00:00
 ISBN号:  9787111549963
 开本:  16开
 页数:  0
 版次:  1-1
 作者简介
罗培羽,广州四三九九信息科技有限公司项目负责人、[1主1]程序,参与《卡布魔镜》《卡布西游》《卡布仙踪》等多款游戏的开发工作。对游戏程序开发有着深入了解,对游戏项目的组织和管理有着一定的实战[纟巠]验。目前关注休闲手[1机1]游戏、虚拟现实和现实增强、[0独0]立游戏等[令页]域。
曾组织团队开发3D仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》,该项目为目前仅有的一款成功的3D仙剑同人,引起仙侠游戏圈的普遍关注。发布后获得游侠网单[1机1]RPG类下载排行[0第0]四[0名0],仙剑官方也给予高度[0评0]价。
自2009年开始,发布《教你用vb制作rpg游戏》、《教你制作3DRPG游戏》、《掌握X3D》、《不[0会0]电脑也汇编》等[0大0]量教程。2004年出版专著《手把手教你用c#制作rpg游戏》,该书为《十二五全[0国0]高校数字游戏设计精[0品0]教材》系列之一。
 内容简介
本书在一开始便[扌是]出一个明确的[0学0][*]目标,便是要制作一款完整的多人对战游戏,然后一步一步去实现它。全书分为3个部分:
[0第0]一部分“单[1机1]游戏”:[0第0]1章至[0第0]5章,[1主1]要在于开发一款功能完整坦克单[1机1]游戏。除了让坦克行走、开[火包],还将介绍基于代码和资源分离的界[mian]系统、敌人AI。了解开发单[1机1]游戏的[0知0]识,也是为接下来的网络开发[0学0][*]奠定基础。
[0第0]二部分“网络原理”:[0第0]6章至[0第0]8章,[1主1]要介绍网络通信的原理,开发客户端的网络模块和服务端程序框架。这套框架具有较高的通用性,可以运用在多种游戏上。
[0第0]三部分“网络游戏”:[0第0]9章至[0第0]12章,[1主1]要讲解房间系统和同步系统的逻辑实现,将单[1机1]坦克游戏改造成多人对战网络游戏。
 目录

前言
[0第0]1章 掌握Unity3D基本元素 / 1
1.1 [*][*]简单的游戏 / 2
1.1.1 Unity3D的界[mian]构成 / 2
1.1.2 在场景中创建立方体 / 3
1.1.3 编写[0第0]一个程序 / 4
1.1.4 测试游戏 / 6
1.1.5 总结 / 6
1.2 导入资源 / 6
1.2.1 从本地导入素材 / 7
1.2.2 从本地导入包文[亻牛] / 7
1.2.3 从AssetStore导入 / 8
1.3 山体系统 / 10
1.4 灯[1光1] / 12
1.5 材质 / 14
1.5.1 什么是材质 / 14
1.5.2 如何创建材质 / 15
1.5.3 Mesh Renderer组[亻牛] / 16
1.5.4 着色器 / 16
1.6 预设 / 19
1.6.1 制作预设 / 19
1.6.2 预设的实例化 / 19
1.6.3 使用预设的例子 / 20
1.7 声音 / 22
1.7.1 音源 / 22
1.7.2 接收器 / 23
1.7.3 简单播放器 / 23
1.8 GUI / 24
1.8.1 GUI绘图基础 / 24
1.8.2 编写HelloWorld程序 / 25
1.8.3 绘制登录框 / 25
1.9 场景 / 26
1.9.1 创建场景 / 27
1.9.2 场景切换 / 27
1.10 导出游戏 / 28
[0第0]2章 坦克控制单元 / 31
2.1 导入坦克模型 / 31
2.1.1 导入模型 / 31
2.1.2 调整尺寸 / 32
2.1.3 材质和贴图 / 33
2.2 行走控制 / 34
2.2.1 基础[0知0]识 / 35
2.2.2 上下左右移动 / 37
2.2.3 转向和前后移动 / 38
2.3 相[1机1]跟随 / 40
2.3.1 数[0学0]原理 / 41
2.3.2 跟随算[0法0] / 42
2.3.3 设置跟随目标 / 46
2.3.4 横向旋转相[1机1] / 47
2.3.5 纵向旋转相[1机1] / 50
2.3.6 滚轮调节距离 / 51
2.4 旋转[火包]塔 / 52
2.4.1 坦克的层次结构 / 52
2.4.2 [火包]塔 / 56
2.4.3 [火包]管 / 58
2.5 车辆行驶 / 61
2.5.1 Unity3D的物理系统 / 62
2.5.2 车轮碰撞器 / 65
2.5.3 控制车辆 / 69
2.5.4 制动(刹车) / 73
2.6 轮子和履带 / 74
2.6.1 轮子转动 / 74
2.6.2 履带滚动 / 77
2.7 音效 / 79
[0第0]3章 火[火包]与敌人 / 82
3.1 发[身寸][火包]弹 / 82
3.1.1 制作[火包]弹 / 82
3.1.2 制作爆炸效果 / 83
3.1.3 [火包]弹轨迹 / 84
3.1.4 坦克开[火包] / 86
3.2 摧毁敌人 / 88
3.2.1 坦克的控制类型 / 88
3.2.2 坦克的生命值 / 89
3.2.3 焚烧特效 / 89
3.2.4 坦克被[1击1]中后的处理 / 90
3.2.5 [火包]弹的攻[1击1]处理 / 92
3.3 准心 / 94
3.3.1 概念和原理 / 94
3.3.2 计算目标[身寸][1击1]位置 / 96
3.3.3 计算实际[身寸][1击1]位置 / 101
3.3.4 绘制准心 / 103
3.4 绘制生命条 / 104
3.4.1 生命条素材 / 105
3.4.2 绘制生命条 / 105
3.5 [1击1]杀[扌是]示 / 107
3.5.1 谁发[身寸]了[火包]弹 / 107
3.5.2 谁被[1击1]中 / 107
3.5.3 显示[1击1]杀[扌是]示 / 108
3.6 [火包]弹的音效 / 110
3.6.1 发[身寸]音效 / 110
3.6.2 爆炸音效 / 111
[0第0]4章 人工智能 / 113
4.1 基于有限状态[1机1]的人工智能 / 113
4.1.1 有限状态[1机1] / 113
4.1.2 分层有限状态[1机1] / 115
4.2 程序结构 / 116
4.2.1 AI类的结构 / 116
4.2.2 在Tank中调用 / 118
4.3 搜寻目标 / 119
4.3.1 搜寻规则 / 119
4.3.2 坦克标签 / 119
4.3.3 [1主1]动搜寻算[0法0] / 120
4.3.4 被动搜寻算[0法0] / 122
4.3.5 调试 / 123
4.4 向敌人开[火包] / 124
4.4.1 电脑控制的方式 / 124
4.4.2 [火包]塔[火包]管的目标角度 / 125
4.4.3 调试程序 / 125
4.4.4 开[火包] / 126
4.5 走向目的地 / 128
4.5.1 路点 / 128
4.5.2 路径 / 128
4.5.3 根据场景标志物生成路径 / 130
4.5.4 给AI指定路径 / 131
4.5.5 [*]控坦克 / 132
4.5.6 调试程序 / 136
4.6 使用NavMesh计算路径 / 137
4.6.1 NavMesh的原理 / 137
4.6.2 生成导航图 / 137
4.6.3 生成路径 / 140
4.7 行为决策 / 143
4.7.1 巡逻状态 / 144
4.7.2 进攻状态 / 145
4.7.3 调试 / 146
4.8 战场系统 / 147
4.8.1 单例模式 / 147
4.8.2 BattleTank / 148
4.8.3 战场逻辑 / 148
4.8.4 敌我区分 / 150
4.8.5 出生点 / 151
4.8.6 坦克预设 / 152
4.8.7 开启一场两军对峙的战斗 / 152
4.8.8 战场结算 / 154
4.8.9 开始战斗 / 155
[0第0]5章 代码分离的界[mian]系统 / 157
5.1 Unity UI系统 / 157
5.1.1 创建UI部[亻牛] / 158
5.1.2 Canvas画布 / 159
5.1.3 EventSystem / 161
5.1.4 RectTransform / 162
5.1.5 其他UGUI组[亻牛] / 164
5.1.6 事[亻牛]触发 / 165
5.1.7 简单的[mian]板调用 / 165
5.2 制作界[mian]素材 / 167
5.2.1 标题[mian]板和信息[mian]板 / 167
5.2.2 制作预设 / 168
5.3 [mian]板基类PanelBase / 168
5.3.1 代码与资源分离的[0优0]势 / 168
5.3.2 [mian]板系统的设计 / 169
5.3.3 [mian]板基类的设计要点 / 169
5.3.4 [mian]板基类的实现 / 170
5.4 [mian]板管理器PanelMgr / 172
5.4.1 层级管理 / 173
5.4.2 打开[mian]板OpenPanel / 174
5.4.3 关闭[mian]板ClosePanel / 176
5.5 [mian]板逻辑 / 176
5.5.1 标题[mian]板TitlePanel / 176
5.5.2 信息[mian]板InfoPanel / 178
5.6 调用界[mian]系统 / 179
5.6.1 界[mian]系统的资源 / 179
5.6.2 界[mian]系统的调用 / 179
5.7 胜负[mian]板 / 181
5.7.1 [mian]板素材 / 181
5.7.2 [mian]板逻辑 / 181
5.7.3 [mian]板调用 / 183
5.8 设置[mian]板 / 184
5.8.1 [mian]板素材 / 184
5.8.2 [mian]板逻辑 / 185
5.8.3 [mian]板调用 / 186
[0第0]6章 网络基础 / 188
6.1 七层网络模型 / 189
6.1.1 应用层 / 190
6.1.2 传输层 / 190
6.1.3 网络层 / 190
6.1.4 数据链路层 / 191
6.1.5 物理层 / 191
6.2 IP与端口 / 192
6.2.1 IP地址 / 192
6.2.2 端口 / 192
6.2.3 C#中的相关类型 / 193
6.3 TCP协议 / 193
6.3.1 TCP连接的建立 / 193
6.3.2 TCP的数据传输 / 195
6.3.3 TCP连接的终止 / 195
6.4 Socket套接字 / 196
6.4.1 Socket连接的流程 / 196
6.4.2 Socket类 / 196
6.5 同步Socket程序 / 198
6.5.1 [亲斤]建控制台程序 / 198
6.5.2 编写服务端程序 / 199
6.5.3 客户端界[mian] / 202
6.5.4 客户端程序 / 203
6.6 异步Socket程序 / 205
6.6.1 BeginAccept / 205
6.6.2 BeginReceive / 205
6.6.3 Conn(state) / 206
6.6.4 服务端程序([1主1]体结构) / 208
6.6.5 服务端程序(Accept回调) / 210
6.6.6 服务端程序(接收回调) / 211
6.6.7 开启服务端 / 212
6.6.8 客户端界[mian] / 212
6.6.9 客户端程序 / 213
6.6.10 调试程序 / 215
6.7 MySQL / 216
6.7.1 配置MySQL环境 / 216
6.7.2 建立MySQL数据库 / 218
6.7.3 MySQL基础[0知0]识 / 218
6.7.4 MySQL留言板服务端程序 / 220
6.7.5 调试程序 / 222
6.8 类的序列化 / 223
6.9 定时器 / 225
6.10 线程互斥 / 226
6.11 通信协议和消息列表 / 228
6.11.1 通信协议 / 228
6.11.2 服务端程序 / 229
6.11.3 消息列表 / 229
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