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《Cocos2d-x3移动游戏编程计算机与互联网游戏开发书籍》[58M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • Cocos2d-x3移动游戏编程计算机与互联网游戏开发书籍

  • 出版社:蔚蓝书店
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  • 上架时间:2024-06-30 09:08:33
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内容介绍

编辑推荐

  国内本讲解Cocos2d-x 3.0正式版本的书。丰富而系统的游戏开发基础功能讲解和三种游戏示例帮你轻松学习游戏制作。
  本书详细讲解了Cocos2d-x中提供的各种功能,系统介绍了游戏开发相关基础知识。通过实际制作测试记忆力的卡牌游戏、有飞人登场的横版卷轴游戏、名为Miniflight的射击游戏等三款游戏,帮助读者掌握移动游戏开发的实战要领。

内容简介

  论你是初次学习使用Cocos2d-x编写移动游戏的开发者,还是对移动游戏十分感兴趣的设计师、策划人,本书都值得一读。
  《Cocos2d-x 3移动游戏编程》详细讲解了Cocos2d-x提供的各种功能,帮助你系统掌握游戏开发的基础知识,并通过卡牌游戏(记忆力测验)、跳跳人游戏(横版)、迷你飞行游戏(射击类)三个典型游戏制作实战项目,让你切实感受移动游戏开发过程。
  《Cocos2d-x 3移动游戏编程》详细介绍了Cocos2d-x提供的各种功能,系统讲解了游戏开发的基础知识,通过卡牌游戏、横版游戏、射击游戏等经典实例帮助读者实际制作游戏项目,切身体验移动游戏开发技巧。
  《Cocos2d-x 3移动游戏编程》适合利用Cocos2d-x制作移动游戏的入门级开发人员,也对关注移动游戏的设计人员和策划人员有很大帮助。

作者简介

  印好健,韩国延世大学计算机工程硕士,在韩国海军本部服役时担任电算军官。2002年至今一直从事移动游戏开发工作,曾任多家移动游戏公司的开发组长及PD。现在游戏学院担任专职讲师,并在韩国西江大学游戏教育院从2013年至今讲授Cocos2d-x游戏开发课程。

内页插图

目录

第1章简介1
1.1介绍2
1.1.1历史2
1.1.2使用现状2
1.1.3特征4
1.1.4与Unity引擎之比较5
1.2构建开发环境7
1.3创建新项目8
1.3.1安装Python9
1.3.2执行脚本文件创建项目11
1.3.3运行项目12
1.4创建基本项目16
1.4.1修改画面大小18
1.4.2删除日志19
1.4.3删除资源19
1.5小结19
第2章基本功能20
2.1坐标系与锚点21
2.1.1坐标系21
2.1.2锚点22
2.2输出图像24
2.2.1使用“精灵”24
2.2.2Cocos2d-x的基本数据类型30
2.2.3Cocos2d-x的基本方法31
2.2.4使用“精灵”组成画面32
2.3输出文本35
2.3.1SystemFont35
2.3.2TTF39
2.3.3BMFont40
2.3.4CharMap42
2.3.5其他方法43
2.3.6使用多种标签46
2.4创建菜单按钮47
2.4.1菜单项48
2.4.2设置菜单位置56
2.5HelloWorld56
2.5.1菜单57
2.5.2标签58
2.5.3“精灵”58
2.6小结58
第3章多种动作功能59
3.1动作功能60
3.1.1不使用动作功能移动图像60
3.1.2使用动作功能移动图像60
3.1.3By与To的区别61
3.2基本动作61
3.2.1位置62
3.2.2缩放66
3.2.3旋转67
3.2.4画面显示68
3.2.5透明度71
3.2.6颜色74
3.3复合动作75
3.3.1序列动作75
3.3.2并列动作76
3.3.3逆动作77
3.3.4延时动作78
3.3.5重复、无限重复动作79
3.3.6变速动作80
3.3.7CallFunction动作88
3.4小结94
第4章游戏画面切换95
4.1创建新画面96
4.2画面切换98
4.2.1replaceScene98
4.2.2pushScene、popScene101
4.3设置画面切换效果103
4.3.1画面切换效果类型103
4.3.2应用画面切换效果105
4.4添加新层105
4.5小结107
第5章触摸事件与碰撞检测108
5.1触摸事件109
5.1.1单点触摸事件109
5.1.2多点触摸事件112
5.1.3在iOS中设置多点触摸115
5.2实现碰撞检测116
5.2.1containsPoint116
5.2.2intersectsRect117
5.3应用触摸事件与碰撞检测117
5.4小结120
第6章游戏制作实战1:卡牌游戏121
6.1游戏结构122
6.1.1菜单画面122
6.1.2游戏画面123
6.1.3添加资源123
6.2实现竖版画面124
6.3实现菜单画面125
6.4实现游戏画面130
6.4.1初始化游戏数据131
6.4.2游戏画面构成133
6.4.3开始游戏138
6.4.4显示扑克牌141
6.4.5触摸事件142
6.4.6选择扑克牌144
6.4.7游戏结束146
6.4.8游戏结束显示菜单149
6.5小结151
第7章动画与定时器152
7.1瓦片图153
7.1.1制作瓦片图153
7.1.2使用瓦片图154
7.2动画156
7.2.1使用图像文件实现动画156
7.2.2使用SpriteFrame实现动画159
7.3使用定时器160
7.4小结164
第8章背景图像滚动165
8.1单一图像背景滚动166
8.2多重图像背景滚动实现169
8.3使用ParallaxNode类实现背景滚动170
8.4使用瓦片图实现背景滚动172
8.5小结174
第9章游戏制作实战2:横版游戏175
9.1游戏结构176
9.2实现背景滚动176
9.3实现角色动画178
9.4通过触摸事件实现角色跳跃181
9.5障碍物的生成与移动185
9.6障碍物与角色人物的碰撞检测187
9.7小结190
第10章游戏数据管理191
10.1“消除笑脸”游戏192
10.2管理多个数据195
10.3使用UserDefault保存数据200
10.3.1将数据保存到UserDefault200
10.3.2从UserDefault读取数据201
10.4显示高分201
10.5小结204
第11章多种效果205
11.1粒子系统206
11.1.1内置粒子效果206
11.1.2创建粒子效果207
11.2音频输出211
11.2.1播放背景音乐211
11.2.2背景音乐相关方法212
11.2.3播放音效212
11.2.4音效相关方法213
11.2.5其他音频相关方法213
11.3小结214
第12章游戏制作实战3:射击游戏215
12.1游戏结构216
12.1.1更改类名216
12.1.2添加资源217
12.1.3更改方向217
12.2背景结构及实现滚动217
12.3创建玩家飞机219
12.4使用触摸事件控制玩家飞机222
12.5随机生成“能量球”225
12.6导弹增强227
12.7创建敌机236
12.8导弹与敌机的碰撞检测239
12.9向敌机添加爆炸效果243
12.10制作Boss机245
12.11记录分数248
12.12小结255
第13章GUI结构256
13.1滚动视图257
13.1.1实现滚动视图257
13.1.2设置滚动视图262
13.2九宫格“精灵”263
13.3编辑框267
13.3.1编辑框设置268
13.3.2委托271
13.4小结273
第14章网络实现274
14.1使用HttpClient类275
14.2使用JSON通信278
14.3显示网络图片282
14.4保存网络文件284
14.5小结286
第15章Android移植与画面大小调整287
15.1搭建Android移植环境288
15.1.1搭建Android开发环境288
15.1.2安装NDK293
15.1.3安装ANT293
15.1.4设置Cocos2d-x环境294
15.2Android编译295
15.3Android编译设置297
15.4运行Android项目299
15.5在Eclipse中运行301
15.6应对多种画面大小303
15.7小结305
第16章发布306
16.1发布到GooglePlayStore307
16.1.1创建GoogleID307
16.1.2注册PlayStore开发者账号307
16.1.3导出应用程序包308
16.1.4发布到PlayStore311
16.2发布到AppStore314
16.2.1注册开发者程序314
16.2.2创建证书与Provisioning
Profiles318
16.2.3提交应用324
16.2.4上传应用发布包330
16.3小结336
索引337

前言/序言

  Cocos2d-x开源项目诞生于2010年7月,它针对智能手机游戏开发,旨在提升开发效率,节省开发成本。过去4年间,移动游戏行业迅速成长,Cocos2d-x有幸从技术层面支持了其中众多年轻的开发人员。使用Cocos2d-x开发的游戏不计其数,不仅有著名的《泽诺尼亚传奇5》与《泽诺尼亚传奇Online》系列、《翻滚吧!骰子》《饼干跑酷》等具有代表性的休闲类游戏,也有《2048》《天降钞票》(Make it Rain:The Love of Money)等由小型团队开发的热门游戏。由此观之,游戏行业仍然充满无数可能与机会。
  由于尚未推出正式的韩语文档,很多韩国朋友在学习Cocos2d-x引擎的过程中总抱怨文档不足,缺少相应参考图书。对此,我感到非常抱歉。Cocos2d-x以许多拥有有限资源的开源社区为依托,正在不断将规模扩展至全球,这一过程中需要优先考虑新功能的开发及英文文档的编写。而且我们人力有限,把文档翻成外语的工作还有很长的路要走。
  此时恰逢印孜健先生写成并出版本书,这是本介绍Cocos2d-x 3.0的韩语图书,在此向他表示诚挚的谢意。Cocos2d-x社区中,印孜健先生是首屈一指的游戏开发高手,他曾在Gamevil、Come2us这样的大游戏公司工作,带领团队使用Cocos2d-x成功主持开发了许多游戏。本书是他的集大成之作,是他多年游戏开发经验的结晶。对于这种大公无私的分享精神,我再次表示感谢。
  今后,Cocos2d-x将集中力量制作场景编辑器等游戏编辑开发工具,新的3D功能也将很快发布。希望Cocos2d-x能为各位开发人员开启通往自由世界的大门,同时,也真心希望我们付出的汗水与努力能够帮助每位读者实现心中的梦想。
  王哲(触控科技副总裁、Cocos2d-x创始人)
  韩国移动游戏市场一直备受世界关注,不断涌现新的趋势,展现了日新月异的发展势头。与其他国家相比,韩国的游戏市场竞争更激烈,也更有活力。
  韩国国内人气比较高的3D游戏开发环境为Unity 3D、Unreal等3D游戏引擎,一直备受青睐。而2D游戏开发环境中,Cocos2d-x几乎成了的选择。与PC不同,2D游戏在移动平台上占有相当大的比重,人们迫切希望学习Cocos2d-x相关知识。然而与这种需求相比,市面上介绍Cocos2d-x的好书又太少了。所幸的是,近年来,围绕Cocos2d-x介绍的图书在国内外陆续出版,本书即是其中之一,相信它会成为那些刚刚进入移动游戏开发领域的开发人员的“领路人”。
  印孜健先生在韩国优秀的移动游戏开发公司从事游戏开发十多年,一直活跃在游戏开发前线。因此,本书比其他图书更实用,对Cocos2d-x的讲解也更透彻。
  俗话说:“玉不琢,不成器。”无论内容多么实用、多么好,若没有轻松易懂的讲解方式,也就毫无用处。作者一直坚持从繁忙的游戏开发工作中挤出宝贵时间,为更多人讲授Cocos2d-x等游戏开发课程。本书是其在多年游戏开发授课经验基础上对课程资料的整理,因此,各位阅读本书时就像在课堂现场聆听作者讲解一样,能够轻松理解要学的内容。
  虽然韩国移动游戏开发市场竞争相当激烈,但对于具备才能又充满激情的开发人员而言,这个领域依然充满诱惑,它能产生其他行业无法比拟的巨大回报。可以预见,不久的将来,韩国的移动游戏开发产业将走出国门,占据全球游戏市场。希望本书能够成为大家的领路人,帮助各位迈出巨大挑战的步。
  朴基成(韩国Gamevil公司PD、3RGames公司CEO)