《UnrealEngine4游戏开发入门经典》[95M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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UnrealEngine4游戏开发入门经典 pdf下载

出版社 山东布克图书专营店
出版年 2018-01
页数 390页
装帧 精装
评分 9.2(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

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商品参数

Unreal Engine 4游戏开发入门经典
            定价 89.00
出版社 人民邮电出版社
版次 1
出版时间 2018年01月
开本 16开
作者 阿拉姆·库克森
装帧 平装-胶订
页数
字数
ISBN编码 9787115467607
重量


内容介绍

虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知ming度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款gao效的设计工具。 本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。 本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。

目录

1.1 安装虚幻引擎 2  
1.1.1 下载和安装启动器 2  
1.1.2 下载和安装虚幻引擎 3  
1.2 创建你的* 一个项目 4  
1.3 学习界面 5  
1.3.1 菜单栏 6  
1.3.2 模式面板 6  
1.3.3 世界大纲面板 7  
1.3.4 细节面板 8  
1.3.5 内容浏览器面板 8  
1.3.6 视口面板 9  
1.4 视图模式和可视化工具 10  
1.4.1 显示标签 11  
1.4.2 透视视口在关卡中导航 11  
1.4.3 关卡编辑器工具栏 12  
1.5 试玩关卡 12  
1.6 小结 13  
1.7 问&答 13  
1.8 讨论 13  
1.8.1 提问 13  
1.8.2 回答 13  
1.9 练习 14  
* 2章 理解Gameplay框架 15  
2.1 可用的资源 15  
2.1.1 在编辑器中播放 16  
2.1.2 项目文件夹结构 17  
2.2 资源引用和引用查看器 22  
2.3 Gameplay框架 23  
2.3.1 GameMode类 23  
2.3.2 Controller类 24  
2.3.3 Pawn和Character类 24  
2.3.4 HUD类 24  
2.4 小结 26  
2.5 问&答 26  
2.6 讨论 27  
2.6.1 提问 27  
2.6.2 回答 27  
2.7 练习 27  
第3章 坐标系、变换、单位和组织 28  
3.1 理解笛卡儿坐标系 28  
3.2 使用变换 29  
3.2.1 变换工具 29  
3.2.2 平移变换 30  
3.2.3 缩放变换 30  
3.2.4 旋转变换 30  
3.2.5 交互式变换和手动变换 31  
3.2.6 世界变换和本地变换 31  
3.3 评估单位和测量 31  
3.3.1 网格单位 32  
3.3.2 对齐到网格 32  
3.4 组织场景 33  
3.4.1 世界大纲视图 33  
3.4.2 文件夹 34  
3.4.3 组合 35  
3.4.4 图层 36  
3.5 附加 36  
3.6 小结 37  
3.7 问&答 38  
3.8 讨论 38  
3.8.1 提问 38  
3.8.2 回答 38  
3.9 练习 39  
第4章 使用静态网格Actor 40  
4.1 静态网格资源 40  
4.2 静态网格物体编辑器 41  
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口 41  
4.2.2 导入静态网格资源 42  
4.3 查看UV布局 43  
4.4 碰撞壳 44  
4.4.1 查看碰撞壳 45  
4.4.2 编辑碰撞壳 45  
4.4.3 壳分解 47  
4.4.4 每多边形碰撞 47  
4.5 静态网格Actor 48  
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中 48  
4.5.2 移动性设置 49  
4.5.3 为一个静态网格Actor  
改变网格引用 49  
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质 49  
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应 50  
4.5.6 碰撞预设 50  
4.5.7 Collision Enabled 51  
4.5.8 Object Type 51  
4.5.9 碰撞响应标签 52  
4.6 小结 52  
4.7 问&答 52  
4.8 讨论 52  
4.8.1 提问 53  
4.8.2 回答 53  
4.9 练习 53  
第5章 使用光照和渲染 54  
5.1 学习光照术语 54  
5.2 理解光源类型 55  
5.2.1 添加点光源 55  
5.2.2 添加聚光源 56  
5.2.3 添加天空光源 57  
5.2.4 添加定向光源 58  
5.3 使用光源属性 58  
5.4 构建光照 59  
5.4.1 Swarm Agent 59  
5.4.2 移动性 61  
5.5 小结 62  
5.6 问&答 62  
5.7 讨论 62  
5.7.1 提问 62  
5.7.2 回答 63  
5.8 练习 63  
第6章 使用材质 64  
6.1 理解材质 64  
6.2 基于物理渲染 65  
6.3 材质输入类型 65  
6.3.1 基础颜色 65  
6.3.2 金属 66  
6.3.3 粗糙度 66  
6.3.4 法线 66  
6.4 创建贴图 67  
6.4.1 贴图尺寸 67  
6.4.2 2的幂 68  
6.4.3 贴图文件类型 68  
6.4.4 导入贴图 69  
6.5 创建一个材质 69  
6.5.1 输入和输出 70  
6.5.2 值节点 71  
6.5.3 材质实例 72  
6.6 小结 74  
6.7 问&答 74  
6.8 讨论 75  
6.8.1 提问 75  
6.8.2 回答 75  
6.9 练习 76  
第7章 使用音频系统元素 77  
7.1 介绍音频基础 77  
7.1.1 Audio Component 77  
7.1.2 导入音频文件 78  
7.2 使用音效Actor 79  
7.2.1 设置Attenuation 80  
7.2.2 使用Modulation属性 81  
7.2.3 创建Sound Cue 81  
7.2.4 高 级Sound Cue 83  
7.3 使用Audio Volume控制音效 84  
7.4 小结 85  
7.5 问&答 85  
7.6 讨论 85  
7.6.1 提问 85  
7.6.2 回答 85  
7.7 练习 86  
第8章 创建地貌和植被 87  
8.1 使用地貌 87  
8.1.1 地貌工具 87  
8.1.2 管理标签页 88  
8.1.3 高度图 88  
8.1.4 创建地貌 88  
8.1.5 地貌管理 90  
8.2 雕刻形状和体积 90  
8.2.1 工具菜单 91  
8.2.2 画刷菜单 91  
8.2.3 衰减菜单 91  
8.2.4 描画 91  
8.2.5 地貌材质 92  
8.3 使用植被 94  
8.4 小结 96  
8.5 问&答 96  
8.6 讨论 96  
8.6.1 提问 97  
8.6.2 回答 97  
8.7 练习 97  
第9章 游戏世界搭建 98  
9.1 搭建游戏世界 99  
9.1.1 环境叙事 99  
9.1.2 关卡的结构 100  
9.2 搭建游戏世界流程 100  
9.2.1 建立比例 100  
9.2.2 建立范围 101  
9.2.3 壳和阻挡 102  
9.2.4 放置道具和资源 104  
9.2.5 视觉复杂性和取景 104  
9.2.6 光照和音效 107  
9.2.7 试玩和完善 109  
9.3 小结 111  
9.4 问&答 111  
9.5 讨论 112  
9.5.1 提问 112  
9.5.2 回答 112  
9.6 练习 112  
* 10章 制作粒子效果 114  
10.1 理解粒子和数据类型 114  
10.2 使用Cascade编辑器 115  
10.2.1 使用发射器和模块 116  
10.2.2 使用曲线编辑器 118  
10.3 使用常见模块 119  
10.3.1 Required模块 119  
10.3.2 Spawn模块 120  
10.3.3 Lifetime模块 121  
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块 121  
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块 121  
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块 122  
10.3.7 Initial Location和Sphere模块 122  
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块 123  
10.4 为粒子设置材质 123  
10.5 触发粒子系统 125  
10.5.1 自动激活 125  
10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统 126  
10.6 小结 126  
10.7 问&答 126  
10.8 讨论 127  
10.8.1 提问 127  
10.8.2 回答 127  
10.9 练习 127  
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128  
11.1 定义Skeletal Mesh 128  
11.2 导入Skeletal Mesh 131  
11.3 学习Persona 134  
11.3.1 Skeleton模式 134  
11.3.2 Mesh模式 135  
11.3.3 Animation模式 136  
11.3.4 Graph模式 138  
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139  
11.5 小结 141  
11.6 问&答 141  
11.7 讨论 141  
11.7.1 提问 141  
11.7.2 回答 142  
11.8 练习 142  
* 12章 Matinee和影片 143  
12.1 Matinee Actor 143  
12.2 Matinee编辑器 145  
12.2.1 轨迹面板 145  
12.2.2 设置序列帧长度 146  
12.2.3 播放条 146  
12.2.4 Groups 146  
12.2.5 轨迹 147  
12.2.6 文件夹 148  
12.3 曲线编辑器 149  
12.4 使用其他轨迹 151  
12.5 在Matinee中使用摄像机 152  
12.5.1 Camera Group和Actor 152  
12.5.2 Director Group 154  
12.5.3 使用Matinee数据资源 155  
12.6 小结 156  
12.7 问&答 156  
12.8 讨论 156  
12.8.1 提问 156  
12.8.2 回答 157  
12.9 练习 157  
* 13章 学习使用物理系统 158  
13.1 在UE4中使用物理 158  
13.1.1 常见物理术语 159  
13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡 159  
13.1.3 项目设置和世界物理设置 160  
13.2 模拟物理 161  
13.3 使用物理材质 162  
13.3.1 创建一个物理材质资源 163  
13.3.2 分配一个物理材质给一个  
Static Mesh Actor 163  
13.3.3 分配一个物理材质给一个材质 164  
13.4 使用约束 165  
13.4.1 附加Physics Actor 165  
13.4.2 Physics Constraint Actor 166  
13.5 Force Actor 168  
13.5.1 Physics Thruster Actor 168  
13.5.2 Radial Force Actor 169  
13.6 小结 170  
13.7 问&答 170  
13.8 讨论 171  
13.8.1 提问 171  
13.8.2 回答 171  
13.9 练习 171  
* 14章 介绍蓝图可视化脚本系统 173  
14.1 可视化脚本基础 173  
14.2 理解蓝图编辑器 174  
14.3 脚本中的基本概念 178  
14.3.1 事件 178  
14.3.2 函数 180  
14.3.3 变量 181  
14.3.4 运算符和条件 184  
14.3.5 脚本组织和注释 185  
14.4 小结 186  
14.5 问&答 186  
14.6 讨论 186  
14.6.1 提问 186  
14.6.2 回答 187  
14.7 练习 187  
* 15章 使用关卡蓝图 189  
15.1 Actor碰撞设置 190  
15.2 分配Actor给事件 191  
15.3 分配Actor给引用变量 193  
15.3.1 Actor组件 193  
15.3.2 获得和设置Actor的属性 194  
15.3.3 函数目标 194  
15.3.4 Activate属性 196  
15.3.5 Play Sound at Location函数 197  
15.3.6 使用物理Actor激活事件 199  
15.4 小结 199  
15.5 问&答 200  
15.6 讨论 200  
15.6.1 提问 200  
15.6.2 回答 201  
15.7 练习 201  
* 16章 使用蓝图类 202  
16.1 使用蓝图类 202  
16.2 蓝图编辑器界面 204  
16.3 使用组件 205  
16.3.1 添加组件 205  
16.3.2 Viewport面板 205  
16.3.3 编写组件蓝图脚本 207  
16.4 使用Timeline 209  
16.5 编写一个脉冲光源 212  
16.6 小结 217  
16.7 问&答 217  
16.8 讨论 217  
16.8.1 提问 217  
16.8.2 回答 218  
16.9 练习 218  
* 17章 使用可编辑变量和Construction Script 219  
17.1 设置 219  
17.2 可编辑变量 219  
17.3 使用Construction Script 221  
17.3.1 添加Static Mesh Component 222  
17.3.2 添加Static Mesh Component 224  
17.4 小结 226  
17.5 问&答 227  
17.6 讨论 227  
17.6.1 提问 227  
17.6.2 回答 227  
17.7 练习 228  
* 18章 制作按键输入事件和生成Actor 229  
18.1 为什么生成te别重要 229  
18.2 创建一个要生成的蓝图类 230  
18.2.1 使用Construction Script 230  
18.2.2 使用Expose on Spawn变量属性 232  
18.3 设置生成器蓝图 232  
18.4 从一个类生成一个Actor 234  
18.5 小结 237  
18.6 问&答 237  
18.7 讨论 237  
18.7.1 提问 237  
18.7.2 回答 238  
18.8 练习 238  
* 19章 制作一个遭遇战 240  
19.1 项目的Game Mode 240  
19.1.1 平视显示器 241  
19.1.2 游戏计时器和chong生系统 241  
19.2 了解角色的能力 241  
19.3 使用蓝图类 242  
19.3.1 BP_Common文件夹 243  
19.3.2 BP_Turrets文件夹 245  
19.3.3 BP_Respawn文件夹 245  
19.3.4 BP_Pickup文件夹 246  
19.3.5 BP_Levers文件夹 246  
19.4 Actor和组件Tag 247  
19.5 小结 247  
19.6 问&答 248  
19.7 讨论 248  
19.7.1 提问 248  
19.7.2 回答 248  
19.8 练习 248  
* 20章 创建一个街机射击游戏:输入系统和Pawn 250  
20.1 通过设计总结确认需求 251  
20.2 创建一个游戏项目 251  
20.3 创建一个自定义Game Mode 253  
20.4 创建一个自定义Pawn和  
Player Controller 255  
20.5 控制一个Pawn的移动 257  
20.5.1 禁用默认移动 259  
20.5.2 设置输入行为和按键绑定 259  
20.5.3 使用输入事件移动一个Pawn 261  
20.6 设置一个固定摄像机 263  
20.7 小结 264  
20.8 问&答 264  
20.9 讨论 265  
20.9.1 提问 265  
20.9.2 回答 265  
20.10 练习 265  
* 21章 创建一个街机射击游戏:障碍物和可拾取物品 267  
21.1 创建一个障碍物基类 268  
21.2 让你的障碍物移动 270  
21.3 伤害Pawn 273  
21.4 在死亡时重新开始游戏 276  
21.5 创建一个zhi疗可拾取物品 278  
21.6 创建一个Actor Spawner 283  
21.7 清理旧的障碍物 287  
21.8 小结 287  
21.9 问&答 287  
21.10 讨论 288  
21.10.1 提问 288  
21.10.2 回答 289  
21.11 练习 289  
* 22章 使用UMG 290  
22.1 创建一个控件蓝图 290  
22.2 浏览UMG界面 291  
22.2.1 Designer模式 291  
22.2.2 Graph模式 292  
22.2.3 设置分辨率 293  
22.2.4 锚点和DPI缩放 294  
22.3 创建一个开始菜单 294  
22.3.1 导入资源 294  
22.3.2 放置控件到画布上 296  
22.4 案例菜单系统 302  
22.5 小结 303  
22.6 问&答 303  
22.7 讨论 303  
22.7.1 提问 304  
22.7.2 回答 304  
22.8 练习 304  
* 23章 制作一个可执行文件 305  
23.1 烘焙内容 305  
23.2 为Windows平台打包一个项目 306  
23.3 对于安卓和iOS打包的资源 309  
23.4 访问高 级打包设置 309  
23.5 小结 310  
23.6 问&答 311  
23.7 讨论 311  
23.7.1 提问 311  
23.7.2 回答 311  
23.8 练习 311  
* 24章 使用移动设备 313  
24.1 为移动设备开发 314  
24.1.1 为移动设备预览 314  
24.1.2 为移动设备优化 316  
24.1.3 设置编辑器目标 319  
24.2 使用触摸控制 320  
24.2.1 虚拟摇杆 321  
24.2.2 Touch事件 322  
24.3 使用一个设备的运动数据 324  
24.4 小结 326  
24.5 问&答 326  
24.6 讨论 327  
24.6.1 提问 327  
24.6.2 回答 327  
24.7 练习 328